經(jīng)濟(jì)觀察報 關(guān)注
2025-08-16 14:16
經(jīng)濟(jì)觀察報 記者 陳月芹
在京東、美團(tuán)、阿里巴巴忙著砸錢補(bǔ)貼外賣業(yè)務(wù)時,遠(yuǎn)離紛爭的騰訊控股(00700.HK)用實(shí)際行動表明自己只務(wù)正業(yè)、專心搞錢。
一位投資者拿騰訊和京東對比:在上半年AI資本支出高達(dá)466億元的情況下,騰訊斥資365億港元回購股票作為股東回報;京東則暫停了回購,“現(xiàn)金被用在外賣補(bǔ)貼上,相當(dāng)于股東請客喝奶茶了”。
這份營收增長14%、凈利潤同比增18%的半年報一出,8月14日,騰訊股價一度摸到600港元/股的臨界線,創(chuàng)下近4年新高。
有網(wǎng)友評價這份成績單透露出一種“經(jīng)濟(jì)上行期的美”。對市值超5.4萬億港元、業(yè)務(wù)生態(tài)覆蓋國計民生方方面面的騰訊而言,其核心業(yè)務(wù)與宏觀經(jīng)濟(jì)態(tài)勢息息相關(guān),部分業(yè)務(wù)還表現(xiàn)出逆周期性。
一是微信支付金額增速轉(zhuǎn)正。
上半年,騰訊的金融科技和企業(yè)服務(wù)收入1104億元,同比增幅7.5%,其中商業(yè)支付和消費(fèi)信貸服務(wù)是主要驅(qū)動力,為B端企業(yè)提供GPU租賃和API調(diào)用的云服務(wù)也有所增長。
一定程度上,數(shù)億量級的商戶、個人用戶通過微信支付產(chǎn)生的交易數(shù)據(jù),是反映當(dāng)前國內(nèi)居民消費(fèi)、儲蓄和投資習(xí)慣的重要樣本。
過去幾個季度,微信支付和消費(fèi)信貸服務(wù)增長低迷。對此,騰訊控股管理層的解釋是,消費(fèi)疲軟、消費(fèi)支出放緩,每筆支付交易的平均金額同比下降;信貸方面,盡管消費(fèi)者想借更多的錢,但騰訊選擇在宏觀和消費(fèi)都比較疲軟的時候收緊信貸,這導(dǎo)致消費(fèi)貸款服務(wù)收入也同比下降。
直到2025年第二季度,商業(yè)支付金額終于恢復(fù)同比增長。
騰訊管理層在中報業(yè)績電話會上還提到一個細(xì)節(jié):商業(yè)支付總額取決于兩個因素,分別是交易筆數(shù)和單筆交易金額。雖然微信支付的交易筆數(shù)持續(xù)增長,但單筆交易金額仍在持續(xù)下降,“最近看到的改善跡象是,單筆交易金額的下降幅度有所收窄”。
如果從各業(yè)務(wù)貢獻(xiàn)收入的維度給騰訊下定義,騰訊首先是一家游戲平臺公司(國內(nèi)外游戲收入占比33%);其次是一家金融科技公司,商業(yè)支付、理財和云服務(wù)收入占比超3成;第三是廣告業(yè)務(wù),收入占比約18.5%;最后才是視頻號、騰訊音樂、騰訊視頻等社交網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù),占比約17.8%。
二是廣告逆周期放量。
上半年,騰訊廣告收入增長20%至676億元,已連續(xù)第11個季度雙位數(shù)增長,但這并不意味著整個品牌廣告市場回暖。騰訊管理層透露,今年第二季度,一些外賣和電商公司減少了廣告投放,將預(yù)算用于補(bǔ)貼,對騰訊的廣告收入造成一定負(fù)面影響。
騰訊正在思考,如何持續(xù)部署AI技術(shù)來提升廣告效率和表現(xiàn),這比傳統(tǒng)廣告行業(yè)過度依賴個別廣告主品類的榮與枯,更能穿越周期。
上半年,騰訊廣告收入逆勢增長的動力主要來自單次展示收入的提升。比起增加廣告位,騰訊想通過AI讓現(xiàn)有的每一個廣告牌都更值錢。一方面,AI部署帶來更高點(diǎn)擊率;另一方面,微信小店和小游戲更完善的閉環(huán)交易活動,提升了單次點(diǎn)擊的收入。
騰訊短視頻的廣告加載率仍處于中低個位數(shù)百分比的水平,而同業(yè)普遍在10%—15%。廣告加載率即用戶每刷多少條內(nèi)容出現(xiàn)廣告的頻率。
“如果未來部署AI的成本,包括GPU的折舊和其他費(fèi)用大幅上升并成為沉重負(fù)擔(dān),騰訊可能會選擇加快廣告商業(yè)化的步伐,例如增加更多的廣告入口、提升廣告加載率。但現(xiàn)在還沒有必要這么做?!痹诒粏柕饺绾尉S持廣告收入增速問題時,騰訊管理層這樣回答。
三是游戲持續(xù)兇猛。
如果視頻號是未來“全村的希望”,那游戲業(yè)務(wù)就是現(xiàn)役“騰訊的血泵”。上半年,騰訊的國內(nèi)外游戲收入為1197億元,創(chuàng)歷年新高,大基數(shù)下還能保持24%的增幅,直接拉起了整體業(yè)績表現(xiàn)。
其中,國際市場游戲收入354億元,本土市場收入843億元,最主要的貢獻(xiàn)來自于新游戲《三角洲行動》爆火及常青游戲強(qiáng)大的吸金能力,僅《王者榮耀》上半年就狂攬10億美元。
游戲收入結(jié)構(gòu)向自研游戲傾斜,使得增值服務(wù)業(yè)務(wù)的毛利率提升至60%。無論是貢獻(xiàn)收入還是利潤率水平,游戲都是騰訊最賺錢的業(yè)務(wù)。
往年騰訊半年報常提到,受學(xué)??荚?、缺乏長假期等客觀因素影響,第二季度一般是中國游戲行業(yè)的相對淡季,但騰訊有意把游戲向平臺型業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)變,減少單一產(chǎn)品或單季度表現(xiàn)強(qiáng)勁或疲軟帶來的波動。具體做法是不斷擴(kuò)大游戲產(chǎn)品組合,使其更具平臺屬性,并主要扶持和培育“同類最佳”的游戲。
騰訊管理層提到一個反直覺的行業(yè)洞察:大多數(shù)行業(yè)都是從高付費(fèi)用戶開始,逐步拓展到低付費(fèi)用戶,但中國游戲市場相反。一些前沿的新品類游戲,比如戰(zhàn)術(shù)射擊類的《無畏契約》,或是內(nèi)容驅(qū)動型的《鳴潮》《戀與深空》,它們的單用戶平均收入遠(yuǎn)高于現(xiàn)有的大盤游戲,甚至高出數(shù)倍。換句話說,在中國市場,新游戲更易吸引新用戶“氪金”。
從經(jīng)濟(jì)學(xué)角度,游戲能使人花小錢買快樂,是長途旅行、高檔餐飲,以及線下娛樂活動等的平替,在經(jīng)濟(jì)下行期具有更強(qiáng)的需求剛性。
四是QQ黯淡,微信扛旗,電商發(fā)力。
截至2025年6月底,微信月活躍賬戶數(shù)(MAU)突破14億大關(guān),日益成為連接用戶、商家和內(nèi)容創(chuàng)作者的超級應(yīng)用。與此同時,上一代即時通訊“王者”QQ的月活數(shù)據(jù)逐年下降至5.32億。
龐大的用戶基數(shù)和高強(qiáng)度的用戶粘性,是微信生態(tài)拓展商業(yè)化的源頭。騰訊可以通過小程序拓展金融服務(wù)、網(wǎng)約車、餐飲預(yù)訂和交通出行等應(yīng)用場景。第二季度由小程序產(chǎn)生的商品交易總額(GMV)同比增長18%。小游戲總流水同比增長20%。騰訊對微信小店寄予厚望,推出微信送禮、“跟朋友一起買”功能,希望走出一條符合騰訊特色的電商發(fā)展道路,而不是貿(mào)然對標(biāo)淘寶、京東等。
五是逆勢擴(kuò)招,雇員成本增百億。
在眾多公司頻頻傳出減員降本過冬消息的背景下,截至6月底,“鵝廠”雇員數(shù)量超11萬人,刷新騰訊成立以來的歷史紀(jì)錄,較去年增加了5715人,總用工成本增超百億至650億元。
自2004年以來,騰訊的員工規(guī)模整體逐年上漲,直到2022年達(dá)到峰值。這一時間騰訊管理層下定決心降本,從不惜一切代價追求收入最大化,轉(zhuǎn)向?qū)崿F(xiàn)高質(zhì)量、可持續(xù)的增長,而成本紀(jì)律和團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)優(yōu)化是其中的關(guān)鍵之一。
也是從2022年開始,騰訊一改持續(xù)招兵買馬的步伐,首次減員,“鵝廠”員工從2021年中的11.07萬人,減少至2024年中的10.55萬人。
不過,到了今年上半年,騰訊不僅重啟擴(kuò)招增員,還一改降本增效態(tài)度:2025年中期的員工數(shù)量與2022年中期基本持平,但總酬金增加了82.2億元。
4月17日,騰訊宣布,3年內(nèi)新增2.8萬個實(shí)習(xí)崗位并加大轉(zhuǎn)化錄用,僅2025年就將招聘1萬名校招實(shí)習(xí)生,這被稱為騰訊“史上最大就業(yè)計劃”。